Hello

Welcome to my blog! just enjoy with it

Hello

Welcome to my blog! just enjoy with it

Hello

Welcome to my blog! just enjoy with it

Hello

Welcome to my blog! just enjoy with it

Hello

Welcome to my blog! just enjoy with it

Jumat, 25 Oktober 2013

Contoh Game AI (Tic Tac Toe)



Pada game tic tac toe, ini untuk memulai game dengan cara klik tombol start kemudian akan muncul aturan-aturan atau cara memainkan game tic tac toe. Untuk selanjutnya klic start. Setelah itu kita akan di link ke window baru , dimana kita haru membuat sebuah tanda . Dan kita bisa memenagkan game ini dengan menandai menggunakan tanda lingkaran dengan rute horizontal,vertical atau diagonal. Sehingga akan muncul seperti gambari di bawah ini:


Jika kita tidak bisa membuat rute nya terlebih dahulu, maka kita kalah. Dan akan keluar seperti window di bawah ini:



Kamis, 24 Oktober 2013

Cara mencari mean( rata-rata ) pada java


untuk listing di atas merupakan salah satu program mean atau rata-rata , yang akan memberikan output seperti gambar di bawah ini:

Contoh pembuatan Data mhs menggunakan Array pada Java


Untuk listing di atas merupakan salah satu contoh penerapan array pada java. Sehingga akan muncul output program seperti di bawah ini:


Luas segitiga pada cobol


Untuk membuat program luas segitiga pada cobol,  ketik listing di atas di notepad atau pun di editor yang laian. maka akan menghasilkan output seperti gambar di bawah ini:





Selasa, 22 Oktober 2013

Membuat (coding) Perhitungan luas pada Delphi

Untuk membuat perhitungan luas, maka kita harus mengetik coding dii bawah ini :
maka akan memunculkan output seperti di bawah ini:


Membuat (coding) Menu Vektor pada java

Untuk membuat menu vektor pada java, ketik coding yang terdapat di bawah ini ke notepad dengan nama file menuvektor.java, :

Setelah mengetik coding di atas , untuk langkah selanjutnya compile file menuvektor: 
dengan cara>>
  •  javac menuvektro.java
  • java menuvektor  
sehingga akan muncul output seperti di bawah ini:





selamat mencoba ^_^

Koneksi Database Delphi ke Access

Berikut langkah-langkahnya:
Buka Ms.Access, kemudian buat sebuah database menggunakan Ms.Access yang berisikan tabel Mahasiswa , denga kolom sebagai berikut:










1      Buka Delphi buat aplikasi baru dan tempatkan komponen-komponen : 1 buah ADOConnection, 1 buah ADOTabel ,1 buah Datasource, 1 buah DbNavigator dan 1 bauh DBGrid , kemudian atur  propertinya sebagai berikut :

Untuk ConnectionString  pada ADOConnection1,  langkah-langkahnya sebagai berikut:
1    Klik tanda elipsis (...) maka akan muncul dialog :


   Pilih Use Connection String, lalu klik Build..., akan muncul dialog :

1  Pilih Microsoft Jet 4.0 OLED DB Provider lalu klik Next >> akan muncul dialog:


        Kemudian isi kolom select or enter a database name : dengan nilai sesuai dengan alamat folder dan nama dari database yang akan diakses, dalam hal ini Data MAHASISWA.mdb(terletak pada folder E:\UG SEMESTER II\PRAKTIK\AP2A\PERT 4\MAHASISWA.mdb) , dengan cara mengklik tombol elipsis (...) di sampingnya. Contoh kolon yang terisi :


 Lakukan tes koneksi , dengan menekan tombol  Test  Connection, jika koneksi  berhasil akan muncul dialog ,kemudian klik OK :

Ketika mengubah  properti Connected menjadi True , maka akan muncul  dialog :


Karena database tidak mempunyai password maka kosongkan lalu pilih OK. Dialog ini akan selalu muncul setiap kali kita melakukan koneksi ke database. Untuk menghilangkan dialog ini , ubah properti LogintPrompt menjadi False.

Kemudian jalankan program (Run) , maka program akan muncul seperti berikut:


Di mana pada output tersebut kita menuliskan data yang ingin di isikan berdasarkan field yang sudah di buat pada Ms.access , kemudian buka Ms.Access maka data yang sudah kita masukkan pada program delphi akan di tampilakan pada lembar kerja Access pada database yang sudah di buat sebelumnya , dalam hal ini saya menginputkan data Mahasiswa :











Sabtu, 05 Oktober 2013

Design pemodelan Grafik


Dalam dunia komputer, design pemodelan grafis merupakan suatu teknik penciptaan suatu objek dengan menggunakan sifat-sifat perangkat lunak grafis, yaitu memanipulasi bentuk,cahaya,warna,bayangan dan tekstur permukaan suatu objek citra. design pemodelan grafis ini dapat meliputi gambar berdimensi dua maupun berdimensi tiga. seperti yang kita ketahui bahwa gambar berdimensi dua akan memiliki dimensi panjang dan lebar saja, misalnya bangun datar persegi. sedangkan gambar berdimensi tiga akan memiliki dimensi tambahan yaitu tinggi atau kedalaman misalnya bangun ruang kubus,rumah, da sebagainya.

Istilah komputer grafis telah digunakan dalam arti luas untuk menggambarkan "segala sesuatu pada komputer yang bukan berupa teks atau suara ".Biasanya istilah komputer di gunakan pada beberapa hal:
  • Representasi dan manipulasi data citra oleh komputer
  • berbagai teknologi yang digunakan utnuk membuat dan memanipulasi gambar yang dihasilkan
  • sub-bidang ilmu komputer yang mempelajari metode untuk mensintesis digital dan memanipulasi kontent visual.
Berikut ini adalah kegiatan yang berkaitan dengan grafik komputer:
  1. Pemodelan Geometris : menciptakan model matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rendering : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah di betuk.
  3. Animasi : menetapkan /menampilkan kembali tingkah laku /behaviour objek berganung waktu.
Tipe-tipe citra
 
Grafis komputer 2D 
merupakan pembuatan objek gambar yang masih berbasis dengan perspektif 2 titik , contoh: gambar teks, lingkaran, dll. kebanyakan digunakan pada aplikasi  hanya untuk mencetak gambar seperti kartun,rumah,dll.





Pixel Art
merupakan sebuah seni digital, yang di ciptakan melalui penggunaan perangkat lunak grafik raster dimana gambar akan di edit pada tingkat pixel. Pixel art dapat di temukan pada game-game yang relatif tua.

Vektor Grapich
adalah representasi dari gambar dengan berupa array pixel. Dimana keunggulan nya adalah pada resolusi berapapun dan ingkat pembesaran apapun gambar yang dihasilakn  tetap(tidak blur atau pecah).

Grafik komputer 3D
merupakan suatu grafis yang menggunakan 3 titik perspefktif dengan cara matematis dalam melihat suatu objek,diman gambar tersebut dapat dilihat secara menyeluruh dan nyata. Untuk perangkat -perangkat lunak yang digunakan untuk grafik komputer 3D ini banyak bergantung pada algoritma-algoritma.

Design Pemodelan
adalah suatu kegiatan yang berhubungan dengan grafik komputer atau segala sesautu mengenai pengolahan gambar yang dikerjakan pada komputer. Pengolahan gambar itu berupa pemotongan gambar,rotasi,dilatasi dan lain-lain





Adapun pemodelan grafik itu di proses terbentuk nya gambar 3D yang dimulai dari grafik primitif yaitu: titik,garis, kemudian menjadi gambar 2D, dan bila gambar 2D itu saling dipadukan maka akan terbentuklah suatu gambar 3D.

kegiatan-kegiatan yang berkaitan dengan pemodelan grafik komputer:

  1. Pemodelan geometris : menciptakan mode matematika dari objek-objek 2D dan 3D.
  2. Rander : memproduksi citra yang lebih solid dari model yang telah dibentuk.
  3. Animasi : menampilkan kembali tingkah laku objek bergantung waktu.
Manipulasi Gambar

Translasi 
Adalah suatu perpindahan semua titik dari objek pada suatu jalur lurus sehingga menempati posisi baru.
Jalur yang direpresentasikan oleh vektor tersebut dinamakan translasi atau bisa disebut juga vektor geser.

Rotasi
Adalah mereposisi semua objek sepanjang jalur lingkaran dengan pusat pada titik pivot.

Skala 
Penskalaan kordinat dimaksud untuk menggandakan setiap komponen yang ada pada objek secara scalar. Keseragaman penskalaran berarti skala yang digunakan sama untuk semua komponen objek.

Dilatasi 
Adalah suatu transformasi yang mengubah ukuran (memperbesar atau memperkecil) sautu bangun tetapi tidak mengubah bentuk bangunnya.

Refleksi 
merupakan transformasi yang mencerminkan suatu objek.

Sifat-sifat Refleksi
a. Dua Refleksi berturut-turut terhadap sebuah garis merupakan suatu identitas, artinya yang direfleksi tidak berpindah .

b.Pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang sejajar , menghasilkan translasi(pergeseran) dangan sifat:

  • jarak   bangun asli dengan bangun hasil sama dengan dua kali jara kedua sumbu pencerminan.
  • Arah translasi tegak lurus pada kedua sumbu sejajar, dari sumbu pertama ke sumbu kedua. Refleksi terhadap dua sumbu sejajar bersifat tidak komutatif.
c.pengerjaan dua refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus,menghasilkan  rotasi(pemutaran) setengah lingkaran terhadap titik potong dari kedua sumbu pencerminan.Refleksi terhadap dua sumbu yang saling tegak lurus bersifat komutatif.

d. Pengerjaan dua refleksi berurutan terhadap da sumbu yang berpotongan akan menghasilkan rotasi (perputaran) yang bersifat:
  1.    Titik potong kedua sumbu pencerminan merupakan pusat perputaran
  2.    Besar sudut perputaran sama dengan dua kali sudut antara kedua sumbu     pencerminan.
  3.   Arah perputaran sama dengan arah dari sumbu pertama ke sumbu ke dua.